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■PlayStation2 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS ■「裏技・攻略」情報 ●隠藏BOSS出現條件 當到達最後BOSS(真豪鬼、本気になったMrカラテ)前滿足一定條件時,在打倒最後BOSS後會出現アテナ或レッドアリーマー。 アテナ 必殺技FINISH(S 標記)4次以上,不失一局,沒有削體力而死的FINISH(灰色標記)。 レッドアリーマー 必殺技FINISH(S 標記)4次以上,不失一局,削體力而死的FINISH(灰色標記)有1次或以上。 ●隠藏BOSS使用條件 在SURVIAL 打倒第35人的アテナ就可以使用アテナ、打倒第36人レッドウォーリア則可以使用レッドウォーリア。アテナ的使用方法是將游標移到牙神幻十郎、レッドアリーマー則是將游標移到タバサ處、再按著R1 決定。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■PlayStation2
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登録日:2010/07/07 Wed 01 51 23 更新日:2024/04/17 Wed 23 53 32NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 SNK SVC VSシリーズ オールスター カプコン クロスオーバー ゲーム ドァーレップゥーケードァーレップゥーケードァーレップゥーケー ノゥエスケェプ! マイナーキャラゲー 暗い… 格ゲー 格闘ゲーム SNKプレイモア制作の2D対戦型格闘ゲーム。 これまでにカプコンが制作したCAPCOM VS. SNKシリーズは主にカプエスと呼ばれるが、こちらは単にSVCなどと呼ばれる。 【システム】 SNKプレイモア(*1)開発のため、レバー+4ボタンでの操作となっている。 また、タメコマンドの入力に若干クセがある。 レバー入れっぱなしで走り続けるダッシュではなく、フロントステップとなっている。ゲージを使用することでガードキャンセルで出すことも。 ただし、緊急回避や吹っ飛ばし攻撃、小ジャンプなどは不可能。 3分割された「グルーヴゲージシステム」や、一発逆転の「EXCEED」と言う要素もある。 【評価】 前述のガードキャンセルフロントステップは、初心者には使いにくく上級者からは立ち回りが単調になるとの声があった。 演出などが暗く地味で、カプエスのようなものを期待していたファンをガッカリさせた。 とくに背景は「異世界でのリアルなストリートファイトを意識した」せいでひどく殺風景。お馴染みの背景出演キャラどころか、人っこ一人いないとこばかり。 打撃音もペシペシと地味な音で、動作にも重量感が無い。 また、CPU戦の難易度も高めで、しかもキャラごとの個別エンディングを見る条件が「1ラウンドも取られず、かつ削りKOしないでラスボスを倒した時に現れる隠しボスを倒す」と非常に難しい。 しかも、このボスに敗れたらコンティニュー不可で「その後彼の姿を見たものはいない」的なバッドエンドになる(*2)。 開発陣がキャラクター設定に詳しくないのか、対戦前デモや勝利画面などで公式設定と異なる発言がたびたび見られる。 対戦前には全ての組み合わせで会話デモが挿入されるが、リョウやサガットなどの性格がおかしい点など。 しかし格闘ゲームとしての出来、バランスはまあまあしっかりしている。ギースが出るまではの話だが。 タメ技が強いキャラが強めだったり、ダンが中堅に食い込む程などややカオスだが。 キャラクターのチョイスも意表をついたものばかりで、CVSが王道ならこちらは変化球寄り。 特にSNK側のキャラに顕著。覇王丸を差し置いてアースクエイクに幻十郎と言うチョイス。よくぞ色を出してくれた。 CAPCOM側は洗脳ケンにヒューゴー、タバサなど異色の人選も多いが、ストⅡ出身者が9人もいるのはやはり微妙か。 王道を外したような人選は移植版のパッケージにも見られる。(PS2版:ケンとテリーのイケメンアメリカンコンビ。箱版:春麗と舞のヒロインコンビ) 公式絵は非常にクセの強い画風が特徴の色々と悪名高いノナ氏が担当した。 とはいえ、大多数のキャラはその画風とキャラクターの個性が見事にマッチしており、カッコよく出来ているのだが、 M・バイソン、暴走庵、ダルシム辺りの出来は非常にすさまじく、賛否が分かれる。 【キャラクター】 <SNK側> ≪初期キャラ≫ 草薙京 学ラン京。 技はKOF2003のものに「轢鉄」から「弐百拾弐式・琴月 陽」に差し替えたような構成。 庵との掛け合いやボイスはKOF2003の時とほぼ同一。 八神庵 京を付け狙う青い炎を持つ青年。 EX版に暴走庵がいる。 エンディングではオロチの血に呑まれかけてしまう。 テリー・ボガード 伝説の狼。 ガイルの事をカリフラワーと言ってしまう程の最もテリーらしくないテリー。 その一方、相手がどんな素性でもストリートファイトを楽しむ一面を持つ。 ニュートラルモーションの動きとボイスはKOF2003と同一。でも衣装はKOF2002までのもの。 不知火舞 SNKが誇るお色気くノ一。 春麗とどんぐりの背比べレベルの女の争いをしている。 エンディングには北斗丸も出てる。 リョウ・サカザキ 無敵の龍。 SNKサイドで特にキャラ崩壊が激しい人。 非常に口が悪い。もはやチンピラ EDではロバートやユリも登場する。 Mr.カラテ 初代龍虎の拳のラスボスとして登場した天狗の面を被った謎の空手家。 EX版に本気になったMr.カラテがおり、豪鬼と対になっている。 設定上使えない虎咆が使える。 本人はただの天狗だと言い張るが一部の人からはバレバレ。 EDはリョウの逆ver。 藤堂香澄 覚悟、よろしいか! 口調は『KOF』よりも原作の『龍虎の拳 外伝』寄り。 相変わらず行方不明の父である竜白を探しているが、やっていることがほぼほぼ通り魔と変わらない。 なおその竜白は陰からずっと香澄を見守っていたことが判明する。竜白のステルス能力半端ねぇ キム 正義のテコンドー使い。 今回は純粋悪でも更生させようと奮起している。 だが正義の押し売りが強すぎる感がいつも以上に大きい。 チョイ・ボンゲ キムの更生コンビの片割れ。2003とは逆でチャンは欠場。 カプエス2でのチャンのオプション版と違い、上半身が胴着。 小ジャンプが封印されてしまったせいで珍しく弱キャラとなっている。 EDではチャンと再会する。 牙神幻十郎 覇王丸の命を狙う流浪の殺し屋。だが肝心の覇王丸は今回非参戦。 キャラクター性が完璧にかぶっている庵との会話デモは必見。同族嫌悪 ついでにその庵のライバルの京も幻十郎の言動を見て真っ先に庵の事を思い出していた。やっぱ似てるんだね 後に新作『零』で幻十郎は登場したが、アースクエイクと色は登場しなかったため、当時の一部では「未来から幻十郎だけ帰ってこれた」とネタにされた。 アースクエイク サムライスピリッツから来たあの重量級。 ボタン配置が他のサムスピ勢と違いKOF準拠。本作オリジナル技も多い。 『真』以来久しぶりの登場だが、本家シリーズでの再登場は『天下一剣客伝』まで待たねばならなかった。 色 ポリサムよりまさかの参戦。 彼女と幻十郎はボタンの配置がやや異なり、『斬』『天』のような「弱斬り、中斬り、強斬り、蹴り」という配置になっている。 サムスピ本編では2019年の『令サム』まで再登場しなかったが、『ネオジオバトルコロシアム』にて同じポリサム出身のアスラとともに再登場した。 ≪隠しキャラ≫ ゲーニッツ オロチ四天王の一人である風使いの牧師。今作はオロチ教の布教活動に力を入れている。 96の時にヤムチャだった通常ダウンモーションが仰向けに倒れるものに変更された。でもうつ伏せダウンはヤムチャのまま 超反応ここですかは健在。 やみどうこくの弱体化、新技の追加など色々調整され結果中堅クラスに。 対人戦でもよのかぜのけん制がキモ。 エンディングでは因縁の相手でもある神楽ちづると遭遇し、一触即発に。 ゲニ子可愛いよゲニ子。 ギース・ハワード 死んだ死んだ詐欺を越えたなにか。ニュートラルモーションが96の時と微妙に違う。 今作最強キャラ(主に永久)で他を圧倒。あまりの強さに大会では参加者全員がギースという事態になった。 エンディングではなんとシャドルーを乗っ取ってしまう。 マーズピープル メタルスラッグに登場した雑魚キャラの宇宙生物。触手要員。 対戦前会話も一部の人を除いて何を喋っているのか分からない、そもそも存在自体よく分からない扱いがほとんど。 ネタかと思いきやセットプレイの凶悪さなど意外と強い。 しかもCPU戦で登場させようとすると、ラスボス経験のあるゲーニッツやギースよりも条件が厳しい。 ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ みんな大好き『暴走庵』 速くてもの凄いジャンプを手に入れて立ち回りがエライことになった。当然キャラランクはギースと並ぶ最強キャラ。 この作品からSNKサイドでも通常庵と必殺技などの差別化が進んでいる。 公式絵がムンクの叫び。 エンディングはアメスポチームのヘビィ・D!とラッキーが運悪く蹲っている暴走庵に遭遇して襲われ、チームメイトでもないのに殺されかけるというギャグエンドとなっていた。 ≪ボス≫ 本気を出したMrカラテ 本気を出すだけで真豪鬼並になるようだ。…毎回本気出しとくれよ。 …まぁ、EDの展開を見る限り、気軽に本気出せないのだろう。 それでもリー・パイロンが言うには減らず口が叩けるなら後40年は生きられるらしい 一方で、オロチの暗黒パワーもサイコパワーも殺意の波動もその他諸々の特殊な生まれでもない純粋な人間が本気一つで渡り合えるという展開はユーザーに強烈な印象を残したようで、 KOFでも後にこの状態と思われるMrカラテが登場している。 何より、こいつの登場によりKOFでのタクマの無茶行動(*3)が「本気を出した」で大体説明できるようになった。 端から端まで一瞬で届く見えない飛び道具や弾が非常に大きいノーゲージ飛び道具、初代龍虎モチーフのガー不乱舞のイクシード技など表ラスボスにふさわしい性能をしている。 ≪シークレットボス≫ アテナ 麻宮アテナではなく、そのご先祖様のビキニアテナ。 隠しボスのくせに死に技持ちという、残念な部分も…。 そのせいで人によっては前座ボスの方が強かったという声もちらほら。 彼女に負けると動物の姿にされる。 <CAPCOM側> ≪初期キャラ≫ リュウ 真の格闘家を追い求め続けるミスター格ゲー。 リョウに対して「貧乏なほうが龍だったな」と口走る謎の暴挙に出る。 暴走庵の対ポジを洗脳ケンに譲ったため、今回殺意verはない。 性能はいたって普通。キャラランクも大体真ん中付近。 ケン・マスターズ リュウの永遠のライバル。俺の出番だぜ? 本作ではEX版である「洗脳されたケン」が登場する。 春麗 ストリートファイターシリーズの元祖ヒロイン。 エンディングではマッドギアの残党と対決する。 実は隠しキャラ以外だと鳳翼扇などのおかげで一番性能が高い。 ガイル 元祖待ちキャラの要塞アメリカ軍人。 タメの仕様が面倒だがタメ時間が短く、ソニックブームの隙が非常に少ないせいで強キャラ。 碌な連続技が無いがその気になればひたすら飛び道具を撃ち続けられる砲台と化す。 ジャンプすればいい?サマソや超必サマソで余裕です。 ダルシム ヨガを極める妻子持ちのインドの僧侶。 公式絵では首飾りのガイコツを何故か重ねている。 M・バイソン シャドルー四天王の脳筋ボクサー。 本作のエンディングではシャドルーを乗っ取ってしまう。 公式絵がまるで深海魚。 バルログ シャドルー四天王のナルシスト。 素早い動きが特徴だが今作のシステムとの噛み合いが悪い。 サガット ムエタイの帝王。 本作ではまだシャドルー四天王にいた時である。 リュウとの再戦で悟っていないせいか、他の作品に比べると攻撃的な性格になっている。 だが通常技にキャンセルが掛からなかったり技が繋がらないものも多い、と帝王とはなんなのか?と思えるほど弱い。 ベガ シャドルー総帥。 CVS時代での因縁の相手であるギースは最強キャラなのに、こちらはゲームシステムの噛み合いの悪さで最弱キャラ候補。 というか今作のシャドルー四天王はみんな最弱候補だったりする。どうしてこうなった! 豪鬼 本作ではEX版が「神人豪鬼」ではなく、「真豪鬼」に戻っている。 隠しボスの相手によってEDが変わるキャラその1。 EDで隠しボスの元へ行く理由が地上には満足する強者がいないから、というものだが単身で天界や魔界に行ける時点で既に人間やめているような…。 ヒューゴー 投げキャラ兼レスラー枠をザンギに取られずに済んだ。 会話デモではスト3同様、ファイナルファイトのポイズンと同行してる他、勝利ポーズなどになぜか『KOF』シリーズの包が出る。 十八番の「ギガスブリーカー」がイクシード技になっているのが悩みの種。 隠しボスの相手によってEDが変わるキャラその2。 EDではプロレスの対戦相手になってもらうために天界や魔界へ直接アポを取りに行っているのだが、豪鬼と違って生身の人間がどうやっていけたのだろうか? タバサ 『ウォーザード』からの参戦。 殺意の波動、オロチ、壊帝ユダ、レプリロイドなどあらゆる世界の情報を知ってる知識チート。 マーズピープル語まで解読できる。でも竜白氏の行方は分からない。なぜだ。 今作はガード不能連携やゲージ技などのおかげで強キャラ。 ≪隠しキャラ≫ 火引弾 サイキョー流の使い手。 香澄をはじめとするSNKキャラクターにロバートと間違われ、本人もMrカラテを親父と間違える。 本作では挑発伝説にやけに力を入れており、基礎性能もやたら高くキャラランクも大体真ん中辺り。 イクシード技の「漢道」もMVCシリーズ時代の欠点であったHPが1になる自傷ダメージもないので普通に高性能。 隠しボスの相手によってEDが変わるキャラその3。 ネタキャラだが、襲ってきた天界や魔界の皆様の面倒を見て鍛えさせようとしている辺り器の広さは流石である。 デミトリ ヴァンパイアから唯一の参戦のため、ミッドナイトブリスは全キャラ書き下ろし。特にゲーニッツ♀は人気を博す。 ドット絵が非常に美しく、『KOF2003』の堕朧と同じ人が打ったと思われる。 ヴァンパイア本編と違って高身長キャラとなっているが、設定から見てこれが原作水準だったりする。 隠しボスの相手によってEDが変わるキャラその4。 同じ展開なのに天界ルートがギャグで魔界ルートがシリアスに見えるのはなぜだろうか ロックマンゼロ サイバーエルフを使いこなして戦うゼロシリーズ仕様。相手によっては会話デモの前に特殊演出がある。(ボスとの戦闘開始時に出るアレ) 稼働初期は単に「ゼロ」名義だったのだが、KOFの同名キャラクターとの区別のためかあるいはゼロシリーズ出典を強調するためか「ロックマン」が付いた。 会話デモには通信でシエル様も加わるが、サガットやベガのことまで知ってる腹黒様マジぱねぇアカルイミライヲー! 洗脳されたケン アニメ映画に登場した、ベガに洗脳されたケン。 イクシードでの演出にオロチの力特有のドクロマークが映るが、オロチ四天王であるゲーニッツは一切反応を示していないため、オロチとは全く関係なかったり。 前ワープする移動技の羅刹脚やどこからでも繋がる上に他の必殺技や超必殺技やイクシードに更に繋がる破格の超必殺技の九頭龍裂破などのおかげで通常のケンより性能が高い。 EDでは洗脳が解け元に戻るものの洗脳されていた時期のことを一切覚えていない。 後にカプコン開発の『ウルトラストリートファイターⅡ』に逆輸入される形で再登場した。 ≪ボス≫ 真豪鬼 相変わらずの鬼畜仕様。 真豪鬼名義だが、カラーリングやイクシード技の禊のせいで神人豪鬼に近い。しかも今作の禊はガード不能。 斬空2発同時撃ちは勿論のこと、滅殺豪波動、滅殺豪昇龍、天魔豪斬空がノーゲージ技、瞬獄殺が1ゲージ技となっている。 豪昇龍の対空が最早『ジェノサイッ!カッタ!』レベルにうざい。 ≪隠しボス≫ レッドアリーマー まさかの有馬。アテナとほぼ同じだが削りK.O.を一回でもやると有馬ルートになる。 飛び道具や魔物で場を埋め尽くす弾幕キャラであり、一度有馬をフリーにすると手が付けられなくなる。 対処法はさっさと近づいて飛び道具を撃たせないようにすること。 アテナと違って前座のボス2人より強い。 アリーマーに倒されると妖怪の姿にされる。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] キャラEDを見る条件が非常に難しい作品 -- 名無しさん (2013-10-20 17 46 26) ↑かなりの確立ですね。 -- 名無しさん (2014-04-01 01 08 10) 個人的にはCVSよりこっちの方が好きだったな。 -- 名無しさん (2014-08-31 16 06 24) 何だよ「本気を出した」Mr.カラテって。もう少しいいネーミングにならなかったのか。 -- 名無しさん (2015-02-17 00 49 51) ↑普通にタクマを初期キャラにして、ボスをMr.カラテにすればよかったのにな -- 名無しさん (2018-02-11 14 43 58) むしろただの人間のはずが「本気を出した」ら真豪鬼と互角という点でインパクトを残したからこれはこれでアリじゃないかと -- 名無しさん (2018-02-11 15 16 58) CHAOSはまあいろんな意味でカオスな作品ではある。 -- 名無しさん (2019-10-28 09 14 59) 豪鬼のライバルに一番相応しいのはMr.カラテ -- 名無しさん (2019-11-09 21 20 40) クロスオーバーに登場させにくいデミトリが参戦したのは評価点かもしれない。もちろんあの技の存在で。 -- 名無しさん (2020-08-27 01 48 00) ↑4 確かあの(ロックマン)ゼロから豪鬼とMr.カラテは人類の一つの到達点だの究極レベルの人間と高く評価されていたしな。 -- 名無しさん (2021-07-03 17 34 05) ノナ絵のクセがいい感じに脂がのってた印象。 -- 名無しさん (2022-06-27 11 26 42) 公式絵が異様に怖かった記憶 -- 名無しさん (2023-01-12 19 13 26) 洗脳ケンは設定であってもキャラとしては存在しなかったり、通常の性能だったりする。 -- 名無しさん (2023-07-18 09 00 11) それを初出した上にEXシリーズにしか存在しなかったが、カッコいい九頭龍裂破を取り入れたりと実は結構カプコン的には助かってそうなのが良かった -- 名無しさん (2023-07-18 09 02 22) 名前 コメント
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頂上決戦 最強ファイターズ SNK VS. CAPCOM 【ちょうじょうけっせん さいきょうふぁいたーず えすえぬけい ばーさす かぷこん】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 ネオジオポケットカラー(専用) メディア 32MbitROMカートリッジ 発売・開発元 SNK 発売日 1999年12月22日 定価 4,300円 判定 良作 SNKクロスオーバー関連作品シリーズ CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ NEOGEO POCKET COLOR SELECTIONシリーズ 概要 登場キャラクター ゲームシステム・特徴 評価点 問題点 総評 余談 移植版 概要 SNKとカプコンがタッグを組んだコラボレーション作品第二弾で、両社のキャラクターが戦う初の格ゲー。 (第一弾は『SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ』) マイナー携帯機向けの作品ながら一切妥協の無い丁寧な作りで、プレイヤーからの評価が非常に高い。 登場キャラクター SNKサイド THE KING OF FIGHTERS 94 草薙京 THE KING OF FIGHTERS 95 八神庵 THE KING OF FIGHTERS 96 レオナ・ハイデルン THE KING OF FIGHTERS 97 ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ* 餓狼伝説 宿命の闘い テリー・ボガード ギース・ハワード* 餓狼伝説2 新たなる闘い 不知火舞 龍虎の拳 リョウ・サカザキ 龍虎の拳2 ユリ・サカザキ* サイコソルジャー 麻宮アテナ サムライスピリッツ 覇王丸 ナコルル 幕末浪漫 月華の剣士 一条あかり* CAPCOMサイド ストリートファイター リュウ ケン ストリートファイターII 春麗 ガイル ザンギエフ ベガ* スーパーストリートファイターIIX 豪鬼* ストリートファイターZERO ダン ストリートファイターZERO2 さくら ストリートファイターZERO2 ALPHA 殺意の波動に目覚めたリュウ* ヴァンパイア モリガン フェリシア ヴァンパイアセイヴァー バレッタ* (初出作品別。*の付いたキャラクターは隠しキャラクター) ゲームシステム・特徴 『ストZERO3』や『KOF98』のように、キャラクターのシステムを選ぶことができる。 アベレージスタイル もっともスタンダードなスタイル。『ストZERO3』のZ-ISMがベース。CPUは必ずこのスタイルを使用する。ダッシュはステップで、ゲージを溜めると溜めた量に応じて「Lv.1超必殺技」「Lv.2超必殺技」が使用可能になる。ゲージをLv.1分消費し、ガードから反撃に転じる「ガードキャンセル攻撃」も使用可能。なおゲージの割合が等分ではなく、全体の7割ほどを溜めるとLv.1、残り3割を溜めるとLv.2になり、MAXまで溜めているとLv.2しか使えない。 カウンタースタイル ゲージを溜めて一発逆転を狙うスタイル。『KOF 98』のEXモードがベース。ダッシュはなく、ゲージは下+ABで任意に溜められる。ゲージを溜めると一定時間攻撃力がアップし、「Lv.1超必殺技」が使えるようになる。また、体力が一定値以下になるとゲージが点滅し、「Lv.1超必殺技」が出し放題になる特典がある。この状態でゲージを溜めると、性能の上がった「Lv.2超必殺技」が使えるようになる。独特のシステムとして、→+ABで出せる「攻撃避け」があり、相手の攻撃をかわしてそこから「カウンター攻撃」で反撃に打って出ることができる。また、このスタイルは攻撃力に上昇補正が掛かり、相手に与えるダメージが大きくなる特徴がある。代わりに、他スタイルでは使える「ダウン回避」が使用不可で、機動力にも乏しい欠点がある。 ラッシュスタイル 猛烈なラッシュで相手を圧倒するスタイル。『ヴァンパイア』シリーズのシステムがベース。ゲージの見た目は『KOF 98』のADVモードに似ている。ダッシュはランで、ゲージを3本までストックすることができる。弱攻撃から強攻撃へつなぐ事ができる「チェーンコンボ」が最大の特徴で、ここから特殊技や必殺技につないでさらに攻めを継続することができる。ストックしたゲージを消費して「Lv.1超必殺技」と「ガードキャンセル攻撃」を使うことができる。他のスタイルでは真似できないようなラッシュを展開できる分、他のスタイルとのバランスを取るためか攻撃力が低下する補正が掛かる。加えて、ゲージシステムの都合で「Lv.2超必殺技」は使えない(ダークフォースやMAX発動に相当するものは無い)。 特筆すべき点としてモリガンとフェリシアはダッシュがヴァンパイアシリーズを再現した固有のものに変化し、同シリーズを髣髴とさせる低空ダッシュからの攻めが可能になる。 また、戦闘方式もシングル(1対1)、タッグ(VS.シリーズ風の途中交代ありで2対2)、チーム(KOF風勝ち抜き方式の3対3)を選択可能。 タッグやチームではプレイ開始時に最初に選んだキャラクターがリーダーとなり、中間デモやエンディングはリーダーのものとなる。 カプコン側が開発したDC版『CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000』との連動が有り、このゲームで溜めたポイントをDC版に送り、隠し要素の解放に使うことができる。 評価点 登場キャラクターは隠しキャラクターも含めると26人で、すべてのキャラクターが原作で使用していたほとんどの技を使用できる。 2ボタンというハードの制約上、攻撃の強弱はボタンを押した長さに応じて入力し分ける方式だが、コンボなどのタイミングもなるべく原作に近付けられており、操作性は極めて快適。 ハードの制約上ボイスは無いが、代わりにイントロや勝利メッセージ、エンディングなどで豊富な掛け合いを見ることができる。 タッグ戦・チーム戦では、特定の組み合わせで特殊なチーム名になるなど、両サイドのキャラクターの持ち味をフルに活かしている。 SNKとCAPCOMで1人ずつ対応したライバルキャラが設定されており、中間デモやエンディングではライバルに設定されたキャラクターが登場してくる。 BGMやステージ背景もオリジナルに準拠したものが用意されており、BGMはごく一部(*1)を除いて全員個別かつ原作再現(*2)、ステージにいたっては昼・夜で2バージョン用意されているという念の入れよう。 朱雀城ステージは昼が初代ストII版、夜がストII 版になるなど非常に芸が細かい。 また、本作は「背景アニメーション」がネオポケ格ゲーで初めて導入された作品でもあり、背景がアニメーションする事によって対戦ステージもより原作に近い再現度を誇るようになったとも言える。 人選についても概ね評価が高い。2000年にリリースされた『CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000』がほとんど「ストII VS. KOF 98」の様相を呈していたのに対し、本作は先発かつ若干少なめのキャラ数ながら『サムスピ』『月華』『ストZERO2』『ヴァンパイア』からもまんべんなく選出されており、ドリームマッチ感はこちらの方が高いという意見が多く見られた。 デフォルメながらキャラクター一人一人の作りこみも丁寧で、後述の技変化や追加技などファンサービス的な要素も多い。 必殺技などの演出でも多数のキャラクターが登場する。モリガンが「ダークネスイリュージョン」で分身する際にリリスが登場したり(『ポケットファイター』にあった演出)、ミニゲームの中に『魔界村』のアーサーが操作できるものがある、など。また、一条あかりの「劾鬼・百鬼夜行」は レッドアリーマーや骸、天草四郎時貞などの面子が続々と登場し、最後にメタルスラッグがあかりを轢いて去っていく という楽しい演出になっている。 「Lv.2超必殺技」はKOFシリーズで言うところの「MAX超必殺技」に相当するが、一部の技は演出がLv.1と大きく差別化されて派手になったり、技内容自体がLv.1とは全くの別物に変化する。 例えばギースの「レイジングストーム」が「サンダーブレイク」に、ベガの「サイコクラッシャー」が「ファイナルサイコクラッシャー」にそれぞれ変化したり、ダンの「震空我道拳」が極限流の「覇王翔吼拳」そっくりになったりする。(*3) さらに、後述のように購入して解禁できる追加Lv.2専用超必殺技が存在する。 本筋とは直接関係ないミニゲーム・サバイバルモード・タイムアタックなどを「オリンピックモード」として一箇所にまとめて実装しており、様々なプレイを楽しむことができる。 ナビゲーターとしてSNK側はリムルル、CAPCOM側は神月かりんが登場しており、ミニゲームにも本編に参戦できなかった両社のキャラが複数登場している。 ここで好成績を取ることで溜まるポイントを使って、各キャラクターに1種類ずつ用意された追加超必殺技(全てLv.2専用)を購入できる。 追加超必殺技のラインナップは京の「百八拾弐式」や庵の「裏参百拾壱式・析爪櫛」など当時のシリーズ最新作で追加された技、リュウの「真・昇龍拳」やケンの「疾風迅雷脚」などお馴染みの技、ザンギエフの「ロシアンビート」やベガの「サイコフィールド」や春麗の「七星閃空脚」といった派生シリーズ由来の技、モリガンの「クリプティックニードル」やナコルルの「イルスカ ヤトロ リムセ」や豪鬼の「金剛國裂斬」などのレア技やマニアックな技など多種多様。 特定の組み合わせでメーカー設定の面白タッグ名・チーム名があったり、自分自身の使用キャラクターのチーム名が作成できる。 マイキャラ・マイタッグ・マイチームを登録すると、使用BGMを指定したり、自分で勝利セリフを作ることも出来る。 隠し要素であるデモ鑑賞モードは非常に充実しており、見たいデモの種類を選択したあとにはキャラクター選択画面が表示され、多数ある組み合わせの全てにおけるデモメッセージを手軽に見ることができる。 問題点 明らかにラッシュスタイルが激強。 キャラクターにもよるが、弱攻撃→強攻撃→特殊技→必殺技などの強力なコンボが使えるようになる。攻撃力が低下する・Lv.2超必殺技が使えなくなる等のデメリットはあるし、チェーンコンボの入力時に弱攻撃と強攻撃の微妙な押し分けを要求されるので完全無欠ではないのだが、それを差し引いても強い。 かつて存在した公式サイト(アーカイブ)では、テリーが 弱キック→強キック→強パンチ→バックスピンキック(特殊技)→ファイヤーキック というコンボゲーばりのコンボを叩き込んでいる様子がGIFアニメで再現されていた。おまけにファイヤーキックは浮かせ技なので、ここからさらにパワーダンクなどで追撃できる。一つのコンボの中でカプコンのチェーンコンボにSNKの通常技キャンセル特殊技が一体となっており、ある意味本作を象徴していると言えなくもない……か……? ただし、実際にここまで綺麗に繋がるキャラはテリーくらいのものだったりする。他のキャラでは通常技、特殊技のどちらか(あるいは両方)の性能が微妙で、操作の難易度もあって言うほど強力でも無かったりする。また、テリーもこのモードで使える唯一の超必のL v1パワーゲイザーの性能が微妙なため(トリプルより発生が遅く、ファイヤーキックからの追撃は難易度が高い)バランスはとれている……か……? なお、隠し要素として解禁できる新技は全てLv.2超必殺技のため、ラッシュスタイルを使う限りは無用の長物となってしまう。 隠し要素のアンロックが面倒。 隠しキャラクターとデモ鑑賞モードはトーナメントモードを何度もクリアする必要があり、隠し技はオリンピックモードを何度もプレイする必要がある。 隠しキャラクターについては、クリア時に画面を分割する9枚のマスから何枚かが割れ、9枚全てが割れるごとに1人隠しキャラクターが解禁される仕様になっている。SNKキャラをリーダーにしてクリアするとSNKキャラ、CAPCOMキャラだとCAPCOMキャラのパネルがターゲットになる。 割れる枚数は難易度などの条件で決まった数値の中からランダムで変動し、難易度の高い条件を満たすほど多く割れる。……のだが、 パネルが既に割れている箇所を狙って空振りする こともしばしばあるため、かなり面倒なことになっている。 救済措置として簡単に解除をする方法も用意されているが、それは『SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ』においてカードアルバムをコンプリートし、そのコンプリートデータを送るというもの(収集率に応じて1回の通信でどれだけ進行するかは変わる)。本体が2台(一方はモノクロでも可、モノクロ本体なら後述のデモ鑑賞モードの救済措置にも使える(*4))と通信ケーブル(*5)、そして両バージョンのソフトが1本ずつ必要という困った仕様である。 デモ鑑賞モードはまともに解禁しようとすると100回クリアが必要という代物。ただし、モノクロ版ネオジオポケット本体を所持していれば、モノクロ版で起動してモノクロ版非対応の警告メッセージを見ると1回のクリアのみで解禁されるという抜け道がある。 SNK側のBGMは原曲フレーズの追加や原曲寄りのキーに変更されているものの、基本的に過去のネオポケ作品とほぼ同一の楽曲を流用しているためか新鮮味が無い。 もっとも、本作で過去のネオポケ作品から流用されたBGM群はネオポケ末期に発売されたボードゲーム『THE KING OF FIGHTERS バトル de パラダイス』にも流用されてしまっており、結局ネオポケの終焉までBGMの流用問題は解決されなかった。 一部のミニゲームの作り込みが甘い。 FPSの「ターゲット9」は操作性が悪く、特に評判が悪い。音ゲーにあたる「キャットウォーク」も難易度が高いともっぱらの評価。 非参戦キャラクターであるビリーとバルログの扱いが悪い。 本作のストーリーデモでは、悪役の幹部としてこの二人のどちらかがプレイヤーキャラクターを襲うシーンが挿入されるのだが、「プレイヤーを不意打ちしようとしたところを、逆に背後からライバルキャラに返り討ちにされる」という展開が2回も存在する。さらに、全てのプレイヤーキャラクターでこのデモが用意されているため、結果的にビリーとバルログが何度もボコられまくるという有様。 ライバルキャラクターが設定されているにもかかわらず、ライバル同士のタッグでプレイすると不自然な演出になる。 中間デモやエンディングではライバルキャラが絡んでくるのだが、味方に既にライバルが居る場合も特に台詞は変化せず、CPU側のライバルがご丁寧に2Pカラーになった上で初対面のような台詞(味方側のライバルキャラとは別人のような扱い)になっている。 おそらく容量の都合等で全員分の分岐専用デモを用意するのが難しかったためとも考えられるため、こればかりは仕方ないだろう。 総評 旧SNKの意地と気迫が感じられる作品。豪華な顔ぶれと徹底した作り込みは、当時の両社のファンが最も望んでいたドリームマッチと高く評価されている。 現在においてもなお、携帯機で最もよくできた格闘ゲームであると評する声も少なくない。 余談 Aボタン長押しでキャラを選択すると2Pカラーを選べるのだが、ナコルルは恒例の紫ナコルルに変化してデモ画面のグラフィックも変わる。 他作品では基本的にリュウのカラーリングを変更して作られることの多い「殺意の波動に目覚めたリュウ」だが、本作では ニュートラルポーズからしてまったく違う という珍しい仕様。波動拳が相手の通常飛び道具を貫通したり、特殊技の中に何故か上段足刀蹴りがあったり、隠し超必殺技で VS.シリーズのレーザービーム型真空波動拳が撃てる など、他とは一味違う殺意リュウとなっている。 SNKサイドのキャラクターの多くは衣装を含めて過去にネオポケで発売されたソフトからの流用だが、麻宮アテナは今作独自の衣装が描き下ろされての参戦になっている。 トーナメントモードの決勝戦は、 『餓狼伝説』シリーズのヴォルフガング・クラウザーのステージで行われる というちょっとしたサプライズがある。テーマ曲である「K.626 Dies irae」も再現されている。旧SNKが最も輝いていた時期の作品である『餓狼伝説スペシャル』でも印象的なステージであったため、この演出にぐっと来たファンも多かったのではないだろうか。 が、肝心のクラウザー本人は登場しない。それどころかギースのエンディングで ベガによって葬られた ことが判明。別の意味でこみ上げるものがあったファンも多かったのではないだろうか。 この作品の初公開イベントはネオジオワールド(現在は閉鎖)で行われたが、同日に秋葉原で開催された『SNK GALS FIGHTERS』の初公開イベントに客を取られ参加者は少なかった。 実は『キング・オブ・ファイターズR-2』同様の『THE KING OF FIGHTERS DREAM MATCH 1999』との通信にも対応している。 上述の「モノクロ版本体を使った、デモ閲覧解禁の救済措置」だが、ここだけの登場というキャラも多い(K やアレックス、楓など)。 + ニコニコ動画にまとめ動画あり 移植版 2021年2月18日、Nintendo Switch版向けにSNKのネオジオポケット作品復刻シリーズ「NEOGEO POCKET COLOR SELECTION」第6弾として配信開始。また、1か月後の3月18日よりこれまでの6本に加えて4本を追加収録したセット版「NEOGEO POCKET COLOR SELECTION Vol.1」が配信開始。パッケージ版も同年8月26日発売。 基本的な仕様は同シリーズ過去作品に準じるが、通信メニューは3種類の対戦以外は項目そのものが削除されている。 単体版とセレクション版の違いとして、「セレクション版はモノクロ本体での起動も再現している」という点がある。つまり、単体版では不可能な上記のデモ閲覧解禁措置がセレクション版のみ可能となっている。ただし当時と違い、実在の人物である高津氏が登場するデモのみ唯一削除となった(*6)。 2021年6月7日のアップデートでセレクション版が単品版からのデータ引き継ぎに対応した際、本作にも微修正が入り、隠しキャラ解放条件が緩和されている。具体的にはパネル割りでハズレの空白にヒットしなくなり、解禁が格段に楽になった。 2021年9月30日にはSteamでも単品版が配信開始。一方、同時発売のSteam版「NEOGEO POCKET COLOR SELECTION Vol. 1 STEAM EDITION」は本作が含まれておらず、『クラッシュローラー』に差し替わっているため注意。 これが何を意味するかと言うと、Steam版ではモノクロ本体起動が不可能ということ。セレクションに含まれていないためSteam版では完全にお蔵入りとなった。
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スカロマニア 《出典作:SNKヒロインズ Tag Team Frenzy》 VS. 対草薙京【KOFシリーズ:SNK】 「君があの草薙京くんか!きみのファンらしい赤毛の子から話だけは聞いていたよ!」※投稿・codegreen 対豪鬼【ストシリーズ:CAPCOM】 「結局君は怪人ガルダとは無関係だったのか?しかしゴウギとゴウキ…よく似ているしまさか…?」※投稿・codegreen 対殺意の波動に目覚めたリュウ【ストシリーズ:CAPCOM】 「一体どうしたというのだ?まさか君もツワモノノオンとやらの悪の力に洗脳されたのか…?」※投稿・codegreen 対ザンギエフ【ストシリーズ:CAPCOM】 「より軽やかとなったスカロトカチェフ、ロシア人の君から見ても10点満点の出来だろう!」※投稿・codegreen 対シャドウガイスト【ストEXシリーズ:CAPCOM(ARIKA)】 「今の私には解決すべき最優先事項がある。今回だけは君のやる事にも目を瞑っておいてやる」※投稿・codegreen 対ダルシム【ストシリーズ:CAPCOM】 「この体になって少しは体が柔かくなったと思っていたのだが、彼の柔軟性にはとても敵わないな…」※投稿・codegreen 対盗賊アーサー【SNKヒロインズ:SNK】 「盗賊とは名乗ってはいるが、私は確かに君にヒーローの姿を見た!照れる必要はないぞ!」※投稿・codegreen 対ビクトル【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 「ついこの前も最新型の電気怪人と闘ったばかりなのでね!放電攻撃対策はバッチリなのさ!」※投稿・codegreen 対ベガ【ストシリーズ:CAPCOM】 「貴様が悪事を企む限り、正義のヒーローも、そしてヒロインも不滅なのだっ!」※投稿・codegreen 対ほくと【ストEXシリーズ:CAPCOM(ARIKA)】 「君は…シラセくんだったか?いや、前にホクトと名乗る娘にも会ったし…う~む、わからん」※投稿・codegreen 対まりん【KOFシリーズ:SNK】 「武器を使うなとは言わない。だがそんなオモチャみたいなものは闘う武器として認められん!」※投稿・codegreen 対メイ・リー【KOFシリーズ:SNK】 「君もあの場にいれば私と最高のヒロインチームを結成できただろうに…実に残念だ!」※投稿・codegreen 対八神庵【KOFシリーズ:SNK】 「怪人ミスXの真の正体暴いたり!さぁ、何を企んでいたのか話してもらおうか!」※投稿・codegreen 対リュウ【ストシリーズ:CAPCOM】 「たとえ一度は道を違えたとしても、こうしてもう一度戦いを通して会えると私は信じていたよ!この姿でなければもっと喜べたのだが…」※投稿・codegreen 対レオナ・ハイデルン【KOFシリーズ:SNK】 「昔は火や火薬もふんだんに使えたものだが、今となっては…いや何、ちょっとした思い出話さ」※投稿・codegreen &.
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NeoGeo SNK vs Capcom - SVC Chaos Plus [エミュレータ] Neo Geo [R O M ] SNK vs Capcom - SVC Chaos Plus [画 面] ◎ [ 音 ] ◎ [速 度] ○ [評 価] ◎ [特 記] やっとこさ起動成功、たまに処理落ち(少しおもたいのか?)するが、全然問題なし。 -- (名無しさん) 2009-06-12 23 10 19
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カプコン バーサス エス・エヌ・ケイ ミレニアムファイト 2000 / CAPCOM VS. SNK CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 カプコン 2000年 AC カプコンとSNKのキャラ達が戦う2D対戦格闘ゲーム レシオ制(1~4まである)という者があり、最大4人までチーム編成が出来る ACからDCに移植された CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 PRO バランス等を調整したアップデート版 ACからPS.DCに移植された 続編 CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001 関連 頂上決戦 最強ファイターズ SNK VS. CAPCOM SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS
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主な得意キャラ: 主な苦手キャラ:ブランカ キャラ考察 アーケードキャラの中では一番体力が低いが持ち前の爆発力と神の二択を持ち備えたキャラ。 ゲージを使って戦いたいキャラだがゲージ貯め能力もよく先鋒でも力を出せる。 推奨groove 最も有名なのはランラッシュと発動・ラン瞬獄で相手を翻弄するNグルーヴ。 火力があり削り能力もあるAや、堅実に大胆に暴れられるCもおススメ 通常技 ○は必殺技とスーパーコンボの両方で、●はスーパーコンボのみでキャンセル可。×はキャンセル不可。 立ち 技 ダメージ 発生/硬直差 解説 キャンセル 弱P 近 400 3/+7 ○ 遠 300 3/+7 ○ 中P 近 700 4/+1 ○ 遠 900 6/-1 ● 強P 近 1100,800 4/-8 ○,● 遠 1300 9/-5 × ^ 弱K 400 5/+2 ○ 中K 近 800 4/+1 ○ 遠 800 9/+2 × 強K 近 800+500 8/+2 ● 遠 1200,1100 5/-6 対空兵器。判定は超強い。 ○,× しゃがみ 技 ダメージ 発生/硬直差 解説 キャンセル 弱P 300 4/+7 ○ 中P 800 5/+4 ○ 強P 1100,800 4/-13 ○,● 弱K 200 4/+5 ○ 中K 700 5/-1 ○ 強K 1200 7/-15 ○ ジャンプ 技 ダメージ 発生 解説 キャンセル ^ 弱P 500 4 ○ ^ 中P 700 5 ○ ^ 強P 1100 6 ● 弱K 垂 400 5 ○ 斜 400 4 ○ 中K 垂 700 6 ● 斜 700 6 ● 強K 垂 1000,1000 4 ○,● 斜 1000 7 ● 特殊技 ○は必殺技とスーパーコンボの両方で、●はスーパーコンボのみでキャンセル可。×はキャンセル不可。Jの場合めくりは可であるか不可であるか。 技 コマンド ダメージ 発生/硬直差 解説 キャンセル/めくり 頭蓋破殺 6中P 300+500 27/-3 いらない。たまにはいいかも。これから空キャンで瞬極ができると、いいネタになる。 × 天魔空刃脚 前方J2中K 800 8/+15 ヒットよりもガードの方が有利Fをとれる。対空のポイントズラしなどに。ダウンを奪って、相手の起き上がり前に空刃重ねると結構どっちかわからない。 × 必殺技 技 コマンド ダメージ 発生/硬直差 解説 豪波動拳 236P 弱 800,700中 900,800強 1000,900 弱 14/-12中 14/-13強 14/-14 密着で当てるとダウンする。リュウケンのものよりも技後の隙が大きいので、使うときは注意。前転で抜けられると死が待っている。 斬空波動拳 (空中で)236P 弱 600中 700強 800 18/+20 色々と便利な技。中P等を空キャンセルで出せば少しだけゲージ増加量がお得。2369(or8)+Pでジャンプと同時に斬空が出せ、攻めのパターンに組み込める。 灼熱波動拳 63214P 弱 900中 500*2強 400*2+300 弱 20/-14中 18/-12強 18/-10 近距離で中攻撃をヒットからコンボになり、当たるとダウンする。強なら3回削れるので、安全に削れるタイミングでは使うのも良い。強を画面端で当てると、竜巻で拾うことができる。 豪昇龍拳 623P 弱 1000+400+300中 1100+400+300強 1200+400+300 弱 3/-18中 3/-29強 3/-40 小がカスあたりしたときは竜巻で拾えることがある。見逃さないように。 竜巻斬空脚 214K(空中可) 弱 500+400*2中 500+400*6強 500+400*8空中 1発につき400 弱 3/-9中 3/-33強 3/-45空中 6/+17 連続技に使えるほか、弱を前キャンかけて出すのも強い。弱は全体フレームが短いので、ボーッとしている相手に対しては瞬極連携で使える。 阿修羅閃空 623(421)PPP(KKK) - 21 入力直後に無敵となるため被起き攻め時や画面端、竜巻を空振りして隙をみせた後などから脱出する手段となる。主にPPPを。また、この技で相手が画面端を背負っていても裏へ回ることが可能。 百鬼襲 623K - 空中 2~43追加入力受付 23~43 中足や大足からキャンセルで出すといい連携になる。 百鬼豪斬 百鬼襲後追加入力なし 1000 弱5/-7 中 5/-4強 5/-2 百鬼豪衝 百鬼襲後P 1100 7/+4 しゃがみガードが可能。座高の高いキャラにガードさせても有利がとれる。 百鬼豪砕 百鬼襲後敵の頭部付近で6or4P 1100 - 投げた後に昇龍などで追撃可能。しゃがんでる相手を投げることはできない。 百鬼豪斬 百鬼襲後K 1200 5/-10 百鬼豪墜 百鬼襲後敵の胸元で6or4K 1400 - 画面端付近では追撃が可能。 前方転身 214P - 弱 8中 9強 10 スーパーコンボ 技 コマンド ダメージ 硬直差 解説 滅殺豪波動 6321463214P 弱 2400中 3600強 5000 弱 -3中 +3強 +9 レベル2以上で完全無敵になる上、ガードされても有利になる安全ぶっぱ技。Lv2以上は当てた後竜巻や昇竜で拾うことができるので、表記のダメージよりも実質リターンは大きい。 滅殺豪昇龍 23623P 弱 2500中 3700強 5500 弱 -28中 -39強 -39 ケンと違って距離が少し離れすぎると初段ヒットしても途中でガードされることがある。 天魔豪斬空 (空中で)236236P 弱 2000中 3000強 4300 弱 -26中 -20強 -14 瞬獄殺(LV3 MAX専用) 弱P・弱P・6・弱K・強P 7000 - 暗転後抜けられることはない。威力が高いので是非狙いたい技。全ての地上技をキャンセルして出すことができ、6中P空キャンセル瞬極等も可能。 基本連続技 相手がしゃがみ状態であるかどうかをヒット時に確認し動きを変えていくことも重要。 竜巻斬空脚と豪昇龍拳は空中でのコンボ制限は2であるので空中の追撃は2ヒットまで入る。追撃後から数えるなので初段は制限には入らない。 昇龍拳は弱にすると起き攻めに移行しやすい。画面端確定時には強昇龍拳を。 また、Aグルーヴ使用時には最後の豪昇龍拳を弱竜巻斬空脚にすれば確定でオリコンが入る。 近立強P>弱竜巻斬空脚>豪昇龍拳 簡単なコンボ。ダメージも悪くない。ゲージ無し時とか、とっさに出せるのでとても便利。 屈弱K>(屈弱P×2)>弱or中竜巻斬空脚>豪昇龍拳 しゃがみの相手には弱Kは1発から竜巻を当てないと当たらない時がある。 めくった後相手がしゃがんでるようであれば弱K単発から竜巻を入れてもよい。 でも横幅が広いキャラ(ブランカや本田とかザンギとか少し大きめの)だったら相手がしゃがんでて2発でも当たる。 弱Kを2~3発当てる時は中竜巻斬空脚で。 すかし飛びからなど狙うと強い。 小J強Kor小Jめくり中K>弱竜巻斬空脚>豪昇龍拳 小Jから奇襲するコンボ。 上記のすかし飛び下段コンボと合わせて迫ると強い。 ガードされたのに弱竜巻斬空脚を出してしまった時は阿修羅閃空などでフォローする。 屈強K>弱竜巻斬空脚>豪昇龍拳 たまに奇襲をかけたり離れた距離で確定で入れる時に使う。 ダウン回避もラン後これで追撃できる。 これも昇龍拳の前にランをはさんだ方がよい。 屈弱K>屈弱P×2>屈強K>弱竜巻斬空脚>豪昇龍拳 上記のコンボと違ってちゃんと全キャラ当たるが安定しないのであまり使わない。 距離が離れるので屈弱Kをガードされて弱竜巻旋風脚を出してしまっても反撃を受けずらかったり、やすい反撃で終わることも多いが阿修羅閃空や昇竜などでカバーすることも時には心がけたい。 相手がしゃがみ状態の場合屈弱K>屈弱P×2>強波動拳としてつなげるか、屈弱K>屈弱P×2>屈強K>強豪波動拳とすることをオススメする。 距離が離れてしまって昇竜拳が空振ることがあるので昇竜拳の前にランをはさんだ方がよい。 弱P>屈強P>中竜巻斬空脚>豪昇龍拳 最大ダメージコンボ。 相手ピヨリ時にはジャンプ強P>立弱P>屈強P・・・というふうにする。 起き攻めで表裏わからないめくりを狙うと相手がガードしようとしたが表裏が逆だと立ちくらいになるのでそのままこのコンボを屈弱Pから狙える。 立近中K>強灼熱波動拳>弱豪昇竜拳×2 画面端で密着時専用。 地上始動では最大ダメージなので画面端でガードクラッシュを奪った時などにランなどで近づいて使う。 屈弱K>屈弱P>屈強P>中竜巻斬空脚>豪昇龍拳 N豪鬼の場合、ブランカのローリングアタック後、ガーキャン移動から最大ダメージで反撃できるコンボ。 ブランカ戦ではなかなかダメージを奪えない中で、貴重なダメージソースとなるのでN豪鬼はこういうのも狙えると頭に入れておくといいだろう。 屈弱K×3>滅殺豪昇龍 スパコン絡みの基本コンボ。 滅殺豪昇龍はLV2以上で。 屈中K>滅殺豪波動 相手のダウン回避狩りや屈中Kが確定の時にできると心強いコンボ。 入力は632(中K)1463214Pという感じに中Kは途中入力で。 中竜巻が暴発しないように中Kは押しっぱなしが望ましい。 端で滅殺豪波動を当てるとさらに弱竜巻斬空脚>豪昇龍拳で追撃できる。 Cグルーヴ限定 上記のコンボで浮かせた後にLV2滅殺豪昇龍が確定で入るのでそこからもあり。 屈弱K×1~3>LV2滅殺豪昇龍(6ヒット)>逆キャンセル弱竜巻斬空脚>豪昇龍拳 逆キャンを除けば普通に全グルーヴ対応のコンボとなる。 距離によって豪昇龍が途中でスカるので弱Kを使い分けて。 屈弱K×1~3>LV2滅殺豪昇龍(5ヒット)>LV1豪波動or灼熱波動>豪昇龍拳 最後の昇龍は画面端限定。 竜巻(2ヒット)>LV2滅殺豪昇龍(4ヒット)>弱竜巻(空キャン)>強P>強昇龍 画面端近くで竜巻当たったら狙える。最後は強P>弱昇龍>強昇龍でもいい。 弱竜巻が少しタイミング覚えないとやりづらい(豪鬼が飛び上がる直前)。もしミスって上り竜巻になってもすぐに昇龍だせば当たる。 ちなみに、やっぱカプエスのコンボ紹介のとこに似たようなのがいくつか載ってるから、実際見たほうがわかりやすいと思う。 ダメージや気絶値も結構イイ感じなので、覚えておいて損はないかと。 瞬獄殺 「天」が出したくて使ってる人もいるんじゃないでしょうか。 豪鬼の重要なダメージソースである瞬獄殺に持っていく連携をいくつか紹介。 -リバサ瞬獄殺 基本。 -起き上がりに瞬獄殺 リバサ昇龍もサプバも吸ってくれる。画面端でもし前ジャンプ以外で飛ばれたら弱昇龍>強昇龍。強昇龍が入るのは弱昇龍が3ヒットしなかった時。 起き上がり瞬獄殺に持って行く何種類かの行動を挙げる。 ・発動>瞬獄殺 豪鬼といったらこれ。 Nグルーヴのみで可能。 裏の選択支に発動>滅殺豪波動があり、どちらを出してかわされてもたいして不利になることもない。これが神の二択。 ゲージを2本ストックしてあるだけでプレッシャーを与えられるので、相手の起き上がりジャンプを誘って屈弱Kからコンボに持っていけばさらに起き攻めに移行できる。 ・弱竜巻(1or2HIT)>弱竜巻(1or2HIT)>弱竜巻>弱竜巻>瞬獄殺 竜巻を計3ヒットさせたあと、弱竜巻を2回出す。2回目にちょうど相手が起き上がるので瞬獄殺。 時間差起き上がりされると決まらない。ダウン回避には弱竜巻が当たるのでもう一回同じことやるか、竜巻でどんどん運ぶので画面端近いなら竜巻>LV2滅殺豪昇龍でもいい。 ・頭蓋破殺(6中P)>瞬獄殺 起き上がりにということはないが状況に応じて使う。 中Pと弱Pを同時に押しても中Pが優先されるので6中Pと瞬獄殺の一発目の弱Pを同時押しでという方法もある。 -前ステップ>瞬獄殺 相手が暴れてなければ普通に決まる。 読んでステップつぶしに来る相手には一旦逃げて仕切りなおしたほうが無難。 屈弱をガードさせた後に奇襲をかけるなど使い勝手はかなりよい。 -天魔空刃脚>瞬獄殺 天魔空刃脚をガードorヒットさせて瞬獄殺。 相手が天魔空刃脚後瞬獄殺を頭に入れておかないと決まる。 -めくり中K>発動>瞬獄殺 Nグルーヴのみで可能。 難易度は上がるが知らないと当たる。わかっていてもあたってしまうくらい避けるのは困難。 -ラン>瞬獄殺 屈中Pなどの何かしらの技をガードさせて、その硬直の間に入力を完成させるといった感じの技。 難しいができると強い。 横入力を2回に増やすといった感じに入力する。 -阿修羅閃空>瞬獄殺 これは微妙、あんまり使い時がない。たまにやる分にはどうぞ。画面端でダウン奪って阿修羅閃空>瞬獄殺とか。でも阿修羅閃空のスキはあるんでそこんとこ注意。 あと、自分画面端でダウンさせられて、起き上がりに、画面端に阿修羅閃空(つまりその場でヒューンするだけになる)>瞬獄殺ってのもある。たまに使うと結構食らってくれる。 -昇り斬空波動拳>瞬獄殺 その1起き攻めで昇り斬空がガードされた時にちょっと待って瞬獄殺。相手の斬空のガード硬直が解けたあとに出さないと、飛ばれるので注意。大概はガード固めるのでこれも結構決まる。 その2起き攻めの昇り斬空を弱じゃなくて強にする。すると、強は弱よりも遠くに飛ぶので、起き上がる相手に波動が当たらない、つまり、 波動当たらない>ガードさせてない>ガード硬直とかそんなものはない>着地にすぐ瞬獄殺>天になる。 これは距離調整を多少意識しとかないと相手に当たります。これは相手に当てないための昇り斬空ですので、そこのとこは注意してください。上手く使い分ければこれも二択になります。 その3***昇り斬空>ランorステップ>瞬獄殺 画面端や中央など、どこでもいい。昇り斬空をとりあえず相手に当てるかガードさせて、ステップ瞬獄殺。相手画面端なら、あまり距離を意識しなくていい。相手のガード硬直だけ気をつけて、気持ち遅らせる感じで。中央なら、めくり斬空に行く感じで出すとイイ感じ。 -垂直J斬空波動拳>ラン>発動>瞬獄殺 主に相手の起き上がりなどに斬空波動を重ね、不意をついたネタ。 瞬獄殺ネタと同時に打撃との二択にもなってます。のでたまには屈弱Kからのコンボも混ぜるといいです。 立ち回り さて、瞬獄殺できてもコンボできても、キチンと立ち回らないと、そんなことする前ににコロりと死にます。このキャラは「ガンガンいこうぜ」より「いのちをだいじに」と考えてもらえれば幸いです。 基本的にバックジャンプ強P(空キャン)>弱斬空波動でゲージをバンバン溜めましょう。 空キャンは出来ないならしなくても問題ナシ 起き攻めなどはキチンと攻めて、ガードされたら、すぐ阿修羅閃空、逃げ竜巻、バックジャンプ斬空とか。 ゲージがLV3まで溜まってから攻めに転じましょうっと…。いろんな状況があるだろうけど、基本的にはこの考え方で。 対空 遠立強K 最も使う基本対空。 判定がかなり強いので、最低でも相打ち取れる。 近距離になってしまっても対空になる。 豪昇龍拳 無敵昇龍対空。 RC弱or中竜巻斬空脚 変則対空。 主に小J落としに。 ここから弱昇龍に繋げて起き攻めに行きたい時などや空中防御手段が無いグルーヴなどには特にオススメ。 オリコンの空爆にも処理されにくいのでオススメ。 屈強P めくりや真上の飛びの処理に。 ネタ系 昇り斬空波動拳(2369P) 使い方は様々、攻めの幅もかなり広がると思うので覚えて損はないと思います。 1から入れるとハイジャンプしながら出すことができる。 小Jのあるグルーブではジャンプの発生が遅いので少々難しいが遅めにP入力。 出した後相手の裏に回れたりする。 例:起き攻め 知らない人は死んでいきます。知ってるやつにも普通に使っていい。 竜巻>弱昇龍の連携のあと、ある程度距離を調整して(調整しなくてもいいけど)、 昇り弱斬空。相手を飛び越すので、めくりになる。当たれば弱P>強P>中竜巻>弱昇龍 もう一度めくり狙って斬空出してもいい。2ループさせることができれば、大概のキャラはピヨります。 そして、ゲージがLV2は溜まってるはずなので、コンボに。 時間差起き上がりを毎回使う相手にはちょっと一呼吸おいてから。 阿修羅閃空での裏回り 相手が画面端を背負っていても阿修羅閃空で裏に回ることができ、即弱竜巻>昇龍などで奇襲がかけれる。 阿修羅閃空は移動の速いPボタンで。 バレない程度に。 画面端での瞬獄殺後の裏回り 画面端で瞬獄殺を決めた後、裏に回ることが可能。 ジャンプや前方転身で。 起き攻めされたら 阿修羅閃空で逃げる。欲を言うなら阿修羅のあとにもう一度阿修羅を使う。ランがあるグルーヴでも読んでないと2回目の阿修羅には反応できなさそう。とりあえず、相手の択に付き合う必要はない。 あとは各自で頑張ってください。 対策 いいこと書けてないかもしれませんが、目を通してみてください。 の、前に簡略後を一つ、 BJ斬空>BJ斬空でゲージを溜めること。 対P、Kグルーヴ {やること。BJ斬空 たまに遠距離で灼熱。} 灼熱ブロやジャストしてくれると、こっちもゲージがヒャンヒャン溜まるので、相手がブロとかしだしたら、屈中Pでゲージを溜めよう。対空は当然だけど色々使い分ける。 前キャン竜巻はもしブロやJD取られても、反撃がどうせ一発なのでこれでもいい。 LV3あるなら瞬獄殺でもいい。小ジャンプは無理だけど、PやKのジャンプは遅いので、普通に入力に間に合うレベルだと思う。 対 Cサガット まずBJ斬空。これは基本 地上戦しても意味ない。向こうからしてみれば基本的にデヨで相打ちOKみたいな感じだから。 つらい。どうにか起き攻めで自分のターンに持っていく。そこらへんは各自のポテンシャルで。 百鬼襲も余裕でアパカ間に合うので、いきなり出しても意味ない。瞬獄殺の後、その場で弱百鬼襲だすとハメれることがある。 画面端に追い詰められたらキツい。スキを見て、昇り竜巻で逃げましょう。念を押して、スキを見て。 BJ斬空も、相手にゲージがある場合は上キャノンに注意。相手が狙ってるとわかったときは何もせずに着地も混ぜよう。結構これは重要になる。ゲージを放出させるチャンス。もし打たれて間に合いそうになかったらLV1天魔豪斬空を出そう。なにかしらもらうけど素直にキャノン食らうよりはまし。頑張って。ちなみにLV1、LV3のレイドをガードしたら昇龍確定なんでキチンとだしてダメージを取ろう。 対 走るサガット Cサガットと一緒だけど、たまに立強Kをまぜると、ランからのデヨや、小ジャンプをつぶしてくれる。振りすぎ注意。前キャン波動も割り切って撃ってみよう。 ブランカ つらい。でもN豪鬼よりはまだマシなんで、頑張ろう。BJ斬空は基本だが、相手は時より前キャンローリングを打ってきて、こかされて、削られて、ってのがダメなパターンなんで、斬空打つときも注意。でも一番遠い距離からならそんなに怖がらなくていい。弱斬空は前キャンローリングで抜けづらいので遠距離で撃ってゲージをためよう。ゲージはガーキャン移動や2拓などブランカ戦では特に重要なダメージソースなのでためてから戦うつもりで。 C豪鬼なら自分が画面端にいる時でも懲りずにジャンプしときましょう。斬空と何もしない割合を2.5:7.5ぐらいで。そこでローリング打ってきたら、空中ガードして、強竜巻>昇龍。近づいて、屈強Pなど打ってくるならジャンプ中強K>屈強K>竜巻など。 これが決まれば、そこからめくり斬空や、ゲージあるなら瞬獄殺など狙ったりと、殺せるチャンス。 ちなみにLV2以上あれば滅殺豪波動で反撃確定だけど、LV3でもとっさにローリング打たれて、そのときに反応して安定して決めるのムズいのに、LV2は余計ムズイ。ゲージなくなったら色々と抑止力が無くなるので、完璧に出せる時だけ使いましょう。 LV3あれば起き攻めビリビリも瞬獄殺で狩れます。 あと、ネタだけど、自分画面端でこかされて、電気ビリビリやってくる相手にも画面端阿修羅閃空>瞬獄殺とか面白いです。阿修羅閃空を出したら、相手は電気やめることが多いので。 ちなみに瞬獄殺出した時に相手飛ばずにサプバ出されても、問題なく吸えます。 対処がかなりメンドいのでブラに当たらないように順番調整するなりなんなりとしてください。 対空は遠立強K スラは屈中Pでつぶせる。 ローリングへのガーキャン移動で最大ダメージは屈弱K>屈弱P>屈強P>中竜巻斬空脚>豪昇龍拳。 本田 BJ斬空。 お互い端どうしならドスコイもなんなくつぶします。 阿修羅閃空があるので、大銀杏と打撃の択に付き合う必要がない。 飛びもすべて遠立強Kでつぶせる。 波動を適当に打って、近づけさせずに、ゲージをシコシコと溜め。タイムオーバーまで粘る精神力を身につければそこまで嫌な相手じゃない。無理に昇り斬空や、百鬼、普通の飛びで近づいてもただ落とされるし、それだけダメージが無駄になるので。相手に向かって飛ぶ必要が全く無い。(たまに起き攻めにめくり斬空とかならいいかも。たまにね。) 相手が起き上がりに毎回前キャン大銀杏入れてるようなら瞬獄殺を入れてやろう。 画面端に追い込まれると危険なので早く空中竜巻か阿修羅閃空で逃げる。 LV2鬼無双も食らうともう負けたも同然なので、読んだら、阿修羅閃空、バックジャンプなどで対処しよう。とりあえず、我慢した方が勝ちます。…と、思います。
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テリー・ボガード 《出典作:SNKヒロインズ Tag Team Frenzy》 VS. 対アビゲイル【ファイナルファイトシリーズ:CAPCOM】 「想像していた通りの頑丈さだな。ま、この身体を慣らすならそれくらいタフな方が丁度いい!」 ※投稿・harumond 対アレックス【ストシリーズ:CAPCOM】 「思わぬルーキーに出会っちまったな!元の姿に戻れたらもう一度勝負してみたいもんだな」 ※投稿・harumond 対アンディ・ボガード【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「身長差が無くなった今なら白星を上げるチャンスだったかもしれないが…残念だったな、アンディちゃんよ!」 ※投稿・codegreen 対イーグル【ストシリーズ:CAPCOM】 「やる気あるのか?今のあんたからは以前のようなファイティングスピリッツが感じられないぜ!」 ※投稿・codegreen 対エドモンド・本田【ストシリーズ:CAPCOM】 「ウェイトとパワーの差をテクニックで跳ね返すのも、ストリートファイトの醍醐味だぜ!」 ※投稿・codegreen 対ガイル【ストシリーズ:CAPCOM】 「おっと、その攻撃には要注意だな。今はシャツを切り裂かれてもみっともないからな」 ※投稿・codegreen 対鑑恭介【ジャスティス学園シリーズ:CAPCOM】 「パシフィックHS…?ノーノー!俺は学生じゃないぜ!この姿じゃ誤解されても仕方ないが…」 ※投稿・codegreen 対春日野さくら【ストシリーズ:CAPCOM】 「ジョーが女になったら君みたいな感じになるって思ってたんだよ。イメージとピッタリだ!」 ※投稿・codegreen 対ギース・ハワード【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「……ッ!?…フゥーッ、背後に気配を感じたが気のせいか…もうあんなナイトメアは懲り懲りだ…」 ※投稿・codegreen 対キム・カッファン【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「俺の言うことが信じられないなら、ルオンから説明してもらうか?彼女も俺と同じ被害者だしな」 ※投稿・codegreen 対キム・ドンファン【餓狼MOW:SNK】 「声をかける相手、間違えちゃいないかい?(父の知り合いだって言ったらどう反応するんだろうな…)」 ※投稿・harumond 対キャミィ【ストZEROシリーズ:CAPCOM】 「自分でさえどこまでやれるかリミットが分からないんだ、あんたには分析はできないぜ!」 ※投稿・codegreen 対キング【龍虎の拳シリーズ:SNK】 「戦いに男か女かは関係ない、か…確かに今もテリー・ボガードとしての強さは衰えちゃいないようだ」 ※投稿・codegreen 対クラーク・スティル【怒シリーズ:SNK】 「身体が軽くなった分、掴まれるといつもより踏ん張りにくいな。注意して近づかなきゃな」 ※投稿・harumond 対ケン・マスターズ【ストシリーズ:CAPCOM】 「戦いの途中に見とれちまったか?無敗の格闘王も金髪美人には弱いようだな!」 ※投稿・codegreen 対源柳斎マキ【ファイナルファイト2:CAPCOM】 「この体なら空中戦もある程度は着いていけるな。しかし素直に喜んでいいのか…?」 ※投稿・codegreen 対豪鬼【ストシリーズ:CAPCOM】 「まだこの体には慣れてないんだ。フルパワーは次のリターンマッチまでお預けだ!」 ※投稿・codegreen 対コスプレイヤー京子【KOF2000:SNK】 「まさかお前もあの砂男に!?……なんだ別人か。ホッとしたようなガッカリしたような…」 ※投稿・harumond 対ゴッド・ルガール【カプエス2 CAPCOM】 「神でも悪魔でも何でもいいが、そんなにスゴい奴ならまず俺のこの呪いを解いてくれよな!」 ※投稿・codegreen 対サガット【ストシリーズ:CAPCOM】 「手加減無しか…OK!そう来なくちゃな。手抜きで勝ちを譲られるよりよっぽどいい!」 ※投稿・codegreen 対殺意の波動に目覚めたリュウ【ストシリーズ:CAPCOM】 「今のあんたに拳は必要ない。この体による平手打ちで十分だ…目を覚ましな!」 ※投稿・codegreen 対ザンギエフ【ストシリーズ:CAPCOM】 「あまり肉体美とやらを見せつけるなよ。元の鍛えた身体が恋しくなっちまう!」 ※投稿・codegreen 対神人・豪鬼【カプエス2:CAPCOM】 「…複雑な気分だな。元の体でも果たして同じように勝てたか…?いや、考えるのはよそう」 ※投稿・codegreen 対ダルシム【ストシリーズ:CAPCOM】 「悪いな、今の俺は多少のミステリーでは驚かなくなっているんだ!」 ※投稿・codegreen 対ダン・ヒビキ【ストシリーズ:CAPCOM】 「女相手と舐めてかかるようじゃ、アマチュアクラスからは一生抜け出せないぜ!」 ※投稿・codegreen 対チャン&チョイ【カプエス2:CAPCOM】 「…駄目だ。あんた達2人が女になった姿がとても想像できない。砂野郎の精神パワーとやらでも難しそうだな」 ※投稿・codegreen 対春麗【ストシリーズ:CAPCOM】 「女になってあんたの凄さを再認識したよ。特にそのキックと脚のふと…ウープス!」 ※投稿・codegreen 対ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ【KOFシリーズ:SNK】 「クールイット!この状況に気が狂いそうなのはこっちの方なんだぜ…!」 ※投稿・codegreen 対テリー・ボガード【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「やれやれ、また俺の名を騙る偽者か。今はこっちが本物だって訴えても信じてもらえないのが辛いぜ」 ※投稿・codegreen 対二階堂紅丸【KOFシリーズ:SNK】 「美しい、なんて男に言われても嬉しくはないぜ。どうせなら強さを評価してくれよ」 ※投稿・codegreen 対ハン・ジュリ【ストシリーズ:CAPCOM】 「男だけじゃなく女をいたぶるのも好きなのか?そんな悪趣味な奴はあのマタドールだけで沢山だ」 ※投稿・harumond 対バルログ【ストシリーズ:CAPCOM】 「その爪で女性を傷つけるのがあんたの趣味かい?動きに雑念が混ざってたぜ!」 ※投稿・codegreen 対ビリー・カーン【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「こんな身体だから油断でもしたか?俺が知ってるお前はそんな詰めの甘い奴じゃないはずだがな!」 ※投稿・harumond 対不破刃【龍虎外伝:SNK】 「『すごい漢』……ねぇ。実際元は男だったわけで、ある意味間違いじゃないんだが…」 ※投稿・harumond 対ブランカ【ストシリーズ:CAPCOM】 「こんな姿でも狼の牙はまだ抜けちゃいない!ビーストパワーにも負けないぜ!」 ※投稿・codegreen 対ベガ【ストシリーズ:CAPCOM】 「これは勘だが、お前はあの砂野郎と出遭わせる前に倒しておくべきヤツだと感じたぜ」 ※投稿・codegreen 対ポイズン【ファイナルファイトシリーズ:CAPCOM】 「な、何だその意味ありげな目は…!?事情を説明しても納得させられそうにないのが歯痒い…」 ※投稿・harumond 対マイク・バイソン【ストシリーズ:CAPCOM】 「よせよ、俺は男なんだぜ。ファイトは終わったんだから諦めてとっとと帰りな!」 ※投稿・codegreen 対モリガン・アーンスランド【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 「あの時の連中の格好を見た後だと、そのコスチュームもノーマルに見えるな…」 ※投稿・codegreen 対八神庵【KOFシリーズ:SNK】 「動きがスマートじゃないな。あんた、スクールガールの格好で闘ったほうが実はリラックスできているんじゃないかい?」 ※投稿・codegreen 対ユリ・サカザキ【龍虎の拳2:SNK】 「さぁ、スマホを貸してもらおうか。本当に俺の画像を全部消したか確認しないとな…」 ※投稿・codegreen 対ユン【ストシリーズ:CAPCOM】 「タン先生の新弟子たちと戦ったらどっちが強いかな?カンフータッグ対決…興味深いぜ!」 ※投稿・codegreen 対リュウ【ストシリーズ:CAPCOM】 「あんたには口で説明するよりこの方が早い。俺の正体…拳で分かってくれたかい?」 ※投稿・codegreen 対ルガール・バーンシュタイン【KOFシリーズ:SNK】 「おい、まさかとは思うが…人形集めの趣味をヤツに教えたのはお前じゃないよな!」 ※投稿・codegreen 対ルーファス【ストⅣシリーズ:CAPCON】 「NO!金髪だったら性別すらお構いなしかよ!?付き合ってられないぜ!」 ※投稿・harumond 対ロック・ハワード【餓狼MOW:SNK】 「…ということでこんな姿になっているわけだが…ヘイロック、何顔赤くしているんだ?風邪か?」 ※投稿・codegreen 対ロレント【ファイナルファイトシリーズ:CAPCOM】 「あそこじゃ戦っている背後から毒や爆弾を投げ込まれるからな。すっかり奇襲には慣れちまったよ」 ※投稿・codegreen 対ワイルドウルフ【KOFMIシリーズ:SNK】 「…この男が未来の俺だと?これもあの砂野郎の仕業か?奴なら有り得る…!」 ※投稿・harumond 対王虎【サムスピシリーズ:SNK】 「今の俺には許容できないジョークもあるのさ…変な事を口走るとパワーゲイザーを撃ちこむぜ!」 ※投稿・harumond &. &麻宮アテナ【サイコソルジャー:SNK】 「そう言えば、あんたはあの状況でもさほど慌ててなかったな」 『仕事とかでコスチュームが変わることには慣れてますので…』 ※投稿・codegreen &リョウ・サカザキ【龍虎の拳シリーズ:SNK】 「なぜだ?パワーウェイブが上手く飛ばない…?」 『気力が足りていないんだ!鍛錬の行が必要だな!』 ※投稿・codegreen
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